문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 궤적 시리즈 (문단 편집) === 장단점 총평 === 팔콤의 궤적 시리즈는 턴제 롤플레잉 게임으로써 매력을 가졌고 재미를 선사하는 게임임은 분명하다. 위 항목들에서 세부적으로 설명되었듯 시리즈가 진행되면서 나타나는 여러 발전도 있고 특유의 거대한 스케일과 케릭터, 그리고 스토리 등 게이머들을 끌어들일만한 많은 장점들을 가지고 있다. 그렇지 않았다면 이토록 장기간에 걸쳐 판매량을 기록하며 시리즈를 지속할 수 없었을 것이다. 그러나 팔콤 게임 중에서도, 궤적 시리즈는 유별나게 취향을 강하게 타는 것은 분명한 사실이다. 정치, 외교, 전쟁, 산업 등 현실적이고 무거운 소재들도 사용하고 있지만 결국 왕도적인 청소년 성장 드라마 [[JRPG]]로 우정, 사랑, 정의, 신념 등이 중시되는 전형적 구성과 일본 [[오타쿠]] 문화 특유의 색채를 매우 뚜렷하게 가지고 있는 게임이다. 이런 부분들에서 취향이 맞지 않는 유저라면 한두편은 모를까 시리즈를 이어가며 플레이하기란 극히 어려운 편이다. 게다가 누차 지적되고 있듯, 궤적 시리즈는 게임계에 거의 찾아볼 수 없을 정도의 초장기 시리즈 게임이다. 같은 게임명 하에 편수가 더 긴 시리즈물은 있을지언정 동일하게 진행되는 스토리라인이 이토록 오래 이어지는 시리즈물은 드물다. 그렇기에 사실상 모든 시리즈를 플레이해야만 스토리나 캐릭터를 제대로 이해가 가능하다는 점에서, 취향 타는 문제와 더불어 또 하나의 큰 진입 장벽을 가지고 있다고 보아도 될 것이다. 이러한 이유로 '''"재미가 있긴 하지만 남에게 추천하기는 어려운"''' 게임이라는 것이 궤적 시리즈에 대한 한줄평으로 가장 적절할 것이다. 게임 취향이나 시리즈 연속성이라는 측면에서 상당한 진입 장벽을 가진 게임들은 여럿 있지만, 그 중에서도 궤적 시리즈는 갈수록 진입 장벽을 확고히 높히고 있기 때문이다. 하늘, 제로/벽, 섬의 궤적 시리즈까지 총 9편이 사실상 동일한 스토리라인으로 진행되어 오면서, 고정적인 팬층이나 취향이 맞는 유저들조차도 많은 애증이 뒤섞인 비판을 받고 있는 것도 부정할 수 없는 사실이다. 앞서 언급한 진입 장벽 문제 외에 시리즈가 길어지면서 또 따른 치명적인 단점이 명확히 드러났기 때문인데 그것은 바로 계속해서 지적되는 '비완결성의 난해한 스토리'와 그와는 대조적으로 '반복성 높은 단조로운 동화적 구성'일 것이다. 흔히 떡밥 진행이라 표현되는 특유의 스토리 전개는 시리즈 매편마다 계속해서 반복되어 왔으나, 무려 9편, 그것도 각 편수마다 특유의 강력한 회차플레이 요소를 감안하면 각각 플레이 타임 100시간도 가능한 게임이 무려 9부작이나 진행되었는데도 아직도 그 세계관 상 큰 스토리의 배후나 줄기가 불분명하고, 정체가 숨겨진 인물이나 설정도 넘쳐나며, 이제는 오히려 그 내부 세계관만으로는 만족을 하지 못하고 더 수 많은 설정까지 확장시켜 놓음으로써 그 시작과 끝을 가늠하기가 어려울 지경에 이르러 있다. 그 때문에 심지어 전 시리즈를 다 착실히 플레이 했더라도 전개나 설정을 놓치기 쉽고 이해하기에 어려운 부분이 많다. 애초에 소설도 아닌 게임의 표현력으로는 깔끔히 녹여내기 한계가 있을 정도로 이야기 자체가 불필요하게 난잡한데다가, 떡밥 투척식으로 일단 던지거나 숨겨진 부분, 대충 뭉뚱그려 넘긴 부분도 많기 때문이다. 앞서 말했듯 스케일이 큰 것은 맞지만 그 정도가 지나치고 시리즈가 지나치게 길어지면서 유저들의 피로도와 우려가 커지고 있는 것도 당연하다. 또한 그 9부작의 매편 매편이 본질적으로 거의 똑같은 흐름과 방식으로 진행되며 (잡다한 퀘스트 → 음모의 편린 → 잡다한 퀘스트 → 음모의 편린 무한반복) 늘 아직 미숙한 주인공들의 성장과 협동의 드라마라는 똑같은 모티브도 매번 노골적으로 반복하고 있는데, 이것이 항상 똑같이 반복되는 게임 내 플레이 스타일(재료 구하기, 층별 던전 탐색 등)이 플레이 타임을 대부분 차지하고, 정작 정말 제대로 분량잡고 표현해도 될까말까한 복잡한 스토리는 길고 긴 게임 편수에 조금씩 조금씩 나누어 표현을 하고있으니 게임이 단조로워지지 않을 수가 없다. 더욱이 청소년 성장물의 범주에서 벗어나지 않는 게임이라서, 시리어스하고 현실적인 진행[* 단적인 예시로 크로스벨 독립 사건에서 서 제무리아 대륙 전체의 자금을 막아버려서 공화국과 제국에서 경제 공황이 터졌다. 양대 강대국이 이 꼴인데 리벨이나 다른 나라는? 당연히 연달아 터진다. 이렇게되면 대량 실직자 사태가 마구 터지고 자살률이 폭등하게되는데, 게임 내에선 이런 묘사는 전혀 안 나오고 크로스벨은 무조건적인 피해자로 묘사된다. 게다가 꼴랑 몇년 뒤에 다들 독립에 찬성해준다. 상식적으로 절대로 있을 수 없는 전개지만 궤적에선 해버린다. 그것뿐인가? 시작의 궤적에선 요새 하나를 없애버렸지만 보직변경중이라고 단 한 명도 남아있지 않는 말도 안되는 상황으로 사망자가 없다고 퉁친다.]이 이루어질 법도 하고 또 전개상 이루어져야만 하는 순간조차 느닷없이 저연령용 동화적인 진행과 표현, 그리고 동화적인 과정과 결과[* 결국은 모두가 다 착한 사람이었습니다~ 우리는 사해동포 모두 다같이 힘을 합칩시다~ 충분히 내가 이기지만 너희의 열정(?)을 봐서 진 것으로 하겠다~ 죽은줄 알았지만 전부다 살아있습니다~ 등의 진행]를 계속해서 반복, 유지함으로써 이런 단조로움을 배가시키고 있으며, 이런 반복적인 연출의 수준이 시리즈를 거듭하며 표현의 깊이가 더해지기보다는 거꾸로 얄팍해지며 [[일본 애니메이션/역사#s-8.1|일본 애니메이션풍 특유의 직접성]](오글거리기만 하면서 귀에 박히도록 반복되는 대사, 자극적이기만 하고 무의미한 성적 어필 등)이 시리즈를 거듭하며 심해지고 있다. 말하자면 '''스토리는 유치한데 눈앞에 보이는 건 야하거나 잔인하다.''' 시리즈의 장기화로 높아지는 진입장벽을 해소하기 위해 더욱 심화된 오타쿠 성향으로 잡은 듯한데, 이런 걸 즐기지 않는 게이머층 입장에서는 게임 외부에서 정형화된 작법이 여과없이 게임에 주입되는 모습이 껄끄러울 수밖에 없다. 결국 궤적 시리즈는 일본식 청춘 성장모험 롤플레잉 게임이라는 걸 전제로 두고 늘어지는 스토리와 뻔한 전개, 빈약한 연출 및 난잡한 설정 등 명백한 단점들을 적당히 외면할 줄 알아야 재미있게 즐길 수 있는 시리즈라고 할 수 있다. 향후 이런 단점들을 어떻게 극복하고, 또 계속해서 늘어지고 난잡해지고 있는 세계관과 스토리를 어느정도의 완성도로 조속히 완결짓느냐에 따라 시리즈 전체에 대한 평가가 갈리게 될 것이다. 상술한 여러 이유로 인해 호불호가 많이 갈리는 시리즈이긴 하지만 그럼에도 불구하고 8세대 콘솔[* [[플레이스테이션 4]], [[Wii U]], [[닌텐도 스위치]], [[엑스박스 원]]] 시대에 접어들어서 대부분의 전통적인 드퀘식 턴제 JRPG가 부진을 면치 못하고 있는 가운데 그들 중에서는 [[드래곤 퀘스트 시리즈]]와 [[여신전생 시리즈]]를 제외하면 가장 안정적으로 팬층을 확보하면서 IP를 유지하고 있는 시리즈인 점은 부정할 수 없다. 이 때문에 궤적이 별로인 건 사실이지만 대체재가 없어서 한다는 말도 있을 정도.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기